Правила проведения соревнований по пейнтболу

ФЕДЕРАЦИЯ ПЕЙНТБОЛА УКРАИНЫ

 

Утверждено

Решением Совета ФПУ

от ___/___/2007 г.

 

Правила проведения соревнований по Пейнтболу.

2006-2010 г.г.

(Семерки, пятерки, тройки)

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

 

1.       ФОРМАТ ИГРЫ

1.1.       Соревнования по пейнтболу проводятся по четырем форматам:

-   тройки – количество полевых игроков в команде 3 + 2 запасных;

-   пятерки – количество полевых игроков в команде 5 + 3 запасных;

-   семерки – количество полевых игроков в команде 7 + 3 запасных;

-   «X-ball-Light» - количество игроков в команде 5 + 2 запасных;

 

2.       СОСТАВЫ КОМАНД

2.1.       Каждая команда может выставлять столько полевых игроков, сколько определено форматом турнира.

2.2.       Никто не может выступать на одном турнире более чем в одной команде.

2.3.       Все команды обязаны представить в оргкомитет заявку со списком игроков до начала турнира. В случае если команда не представила такую заявку, она участвует в турнире вне конкурса.

2.4.       Команды делятся на два квалификационных дивизиона – первый и второй.

 

3.       ВЗНОСЫ

3.1.       Стартовые взносы  не должны превышать 100 EUR для команд-троек, 350 EUR для команд-пятерок и 500 EUR для команд-семерок.

3.2.       Стартовый взнос включает заправку сжатым воздухом (азотом) и углекислотой.

 

  1. 4.       ДОПУСК ИГРОКОВ И КОМАНД К УЧАСТИЮ В СОРЕВНОВАНИЯХ

3.1.       Для участия в соревнованиях игрок должен предоставить в Мандатную Комиссию следующие документы:

-   Действующую Лицензию Игрока ФПУ (ЛИ) (Подробнее смотри Положение о Лицензии Игрока ФПУ);

-   «Зачетную книжку спортсмена», правильно оформленную и заполненную.

3.2.       Для участия в соревнованиях Команда должна предоставить в Мандатную Комиссию следующие документы:

-   Заявку на участие в соревнованиях с указанием ФИО каждого игрока (с указанием номеров ЛИ), капитана, тренера, пит-команды;

-   Подтверждение оплаты вступительного взноса.

3.3.       Каждый участник обязан носить при себе ЛИ и предъявлять по первому требованию судьи и работников охраны зоны игроков.

3.4.       Судья имеет право проверять ЛИ в любое время прохождения турнира, кроме Момента проведения игры. ЛИ должна соответствовать дивизиону в котором заявлена команда игрока.

 

  1. 4.       РАСПРЕДЕЛЕНИЕ И ПОСЕВ

4.1.       Команды первого дивизиона сеются в группы турнира прежде команд 2го дивизиона и распределяются «змейкой» в соответствии с текущим положением в соответствующем  рейтинге УПЛ (В качестве стартового используется рейтинг команд предыдущего сезона). Пример:

Группа А

Группа В

Группа С

1д-1

1д-2

1д-3

2д-1

1д-5

1д-4

2д-2

2д-3

2д-4

2д-7

2д-6

2д-5

 

4.2.       В случае если две или более команд одного дивизиона имеют одинаковый рейтинг, их позиция будет определена жребием. Команды, не имеющие рейтинговых очков, будут распределяться в конце своего дивизиона в алфавитном порядке.

 

  1. 5.       ЧИСЛО ИГР

5.1.       Команда должна сыграть не менее 6 отборочных игр на турнире.

5.2.       Отборочные игры проводятся по следующей схеме:

Кол-во команд

Минимальное кол-во групп

Кол-во кругов

Минимальное кол-во полей

Кол-во судейских бригад

6 и менее

1

2

1

1

7 – 13

1

1

1

1

14 – 22

2

1

2

1 - 2

23 – 33

3

1

3

2 – 3

Если количество команд более 33 то отборочные игры проводятся со следующим условием – на каждую команду должно приходится не более 10 отборочных игр.

5.3.       Позиции команд в конце тура определяются по набранным в ходе тура очкам.

5.4.       В случае равенства очков лучшая команда определяется по (в порядке применения):

-   результатам личной встречи;

-   наименьшему количеству штрафных очков в ходе тура;

-   наименьшему количеству выбитых игроков в ходе тура;

-   наибольшему количеству очков в ходе предыдущего тура;

-   наименьшему количеству выбитых игроков в ходе предыдущего тура.

-   В случае если все эти способы не дали результата, проводится еще одна игра, а если ее невозможно провести технически (например, из-за темноты или ограничения по времени), то лучшая команда определяется жребием.

5.5.       Команды будут зачислены в полуфиналы и финалы по следующей схеме:

Кол-во команд

Полуфинал/

колво групп

Финал

Схема полуфинала

Схема финала

Менее 6

Х

х

х

х

х

Х

6 – 8

Х

4

х

х

До 2 V

круг

9 – 16

8/2

4

круг

круг

До 2 V

круг

17 - 24

12/3

4

круг

круг

До 2 V

круг

25 и более

16/4

4

круг

круг

До 2 V

круг

 

В финалы выходят - команды, занявшие первые места в полуфинальных группах и недостающее до 4 число команд-полуфиналистов в порядке набранных очков (Например, при трех полуфинальных группах, в финал попадают победители каждой группы и еще одна команда с максимальным количеством очков среди оставшихся).

5.6.       Финалы 1 дивизиона проводятся по следующему принципу:

-   Игры проводятся до 2 побед (до 2 V). Выигравшей считается команда набравшая большее количество очков в двух играх. Если после двух игр количество очков одинаковое либо первая игра окончилась в ничью (по количеству очков) то играется еще одна дополнительная встреча. Если после третьей игры победителя выявить не удается то играются следующие игры до выявления команды набравшей большее количество очков;

-   В первой встрече Финала играют команды вышедшие в финал 1-ой и 4-ой (по количеству набранных в полуфинале очков), во второй встрече играют команды вышедшие 2-ой и 3-ей (так же по количеству набранных в полуфинале очков);

-   победитель первой пары встречается с победителем второй пары и борются за 1 место;

-   проигравший первой пары встречается с проигравшим второй пары и борются за 3 место;

5.7.       Финалы 2 дивизиона проводятся в круг. Каждый финалист встречается с каждым финалистом.

 

  1. 6.       ИНФОРМАЦИЯ

6.1.       Организатор руководствуется «Положением о всеукраинских соревнованиях по Пейнтболу» утвержденным ФПУ на данный игровой сезон (Положение). Изменения в Положение могут вносится только Организатором соревнований по собственной инициативе или по просьбе участников соревнований. Все изменения должны быть согласованы с Советом ФПУ. Положение должно быть анонсировано не менее чем за один месяц до начала соревнований. Изменения могут вносится максимум за 20 дней до начала соревнований.

6.2.       Положение не должно противоречить настоящим Правилам проведения соревнований.

6.3.       Организатор должен предоставить каждой команде необходимую информацию о турнире - размер вступительного взноса, адреса и расписания турнира, включая время и место технических совещаний (по правилам и для капитанов команд), информацию о гостиницах, бланка заявки (в бумажном или электронном виде), Положения о турнире и Правил.

6.4.       Совещание по правилам судейская бригада должна проводить до отборочного тура с целью разъяснить игрокам Правила и особенности Положения о турнире.

6.5.       Совещание капитанов Главный судья и организаторы должны провести накануне турнира, с целью разъяснить капитанам специфику проведения турнира, внеполевые правила и особенности Положения о турнире.

6.6.       Окончательное Расписание отборочных игр (включает в себя – порядок встреч, № поля и ориентировочное время начала встреч), должно быть роздано на совещании капитанов. Во время проведения отборочных игр расписание должно быть вывешено в доступном для игроков месте. Рекомендуется Предварительное Расписание вывешивать в Интернете на официальных страничках соревнования или соответствующей Лиги.

6.7.       Все игровые поля должны быть доступны для осмотра любой из соревнующихся команд, не менее чем за 2 световых часа до начала соревнований.

6.8.       При осмотре полей игрокам запрещено изменять конфигурацию полей/укрытий и/или оставлять на них разметку, нарушители этого правила не будет допущены к играм турнира.

6.9.       Поле должно быть ровным и полностью огражденным защитной сеткой минимальная высота которой 3 (три) метра в нижней точке. Размер поля и количество укрытий определяются разделом 3 Технических требований. Границы поля должны быть четко видимы.

6.10.    Стартовые базы располагаются в торцах поля и представляют собой баннер с местом для флага и основанием. Размер стартового баннера не менее 1,5мх1м.

6.11.    Съемка на поле разрешается только аккредитованным операторам. Выдача аккредитаций возлагается на организаторов турнира.

6.12.    Организатор турнира должен предоставить достаточно места под навесом для каждой команды, включая один стол для команды в смену.

 

  1. 7.       ЗАЯВКИ И МАНДАТНАЯ КОМИССИЯ.

7.1.       Заявки на участие в соревновании подаются в мандатную комиссию в сроки, определенные Положением о соревновании.

7.2.       Вопрос об участии спортсменов в соревнованиях решает мандатная комиссия (МК), которая создается на месте проведения соревнования. В состав МК входят:

-   представитель Организатора соревнования;

-   Главный судья;

-   секретарь;

-   главный врач соревнований.

7.3.       Главой МК является представитель Организатора соревнований.

7.4.       После получения от команд «Заявок на участие в соревнованиях» с указанием номеров Лицензий Игроков, «Зачетных книжек спортсменов» и подтверждениями уплаты вступительного взноса, анализа предоставленных документов, МК принимает решение о допуске участников и команд к соревнованиям.

 

  1. 8.       ОБЯЗАННОСТИ И ПРАВА УЧАСТНИКОВ.

8.1.       Участники обязаны:

-   Знать и выполнять Правила проведения и положения о соревнованиях по Пейнтболу;

-   Выполнять нормы техники безопасности и этики спортсмена на месте проведения соревнований и размещения участников;

-   Явится на место проведения соревнования не менее чем за 60 минут до его начала.

-   Немедленно явится к судьям по их требованию;

-   предъявить ЛИ по требованию судьи или работника охраны зоны игроков;

-   заполнить и подписать страховое письмо («Отказник»). Без такового спортсмен не будет допущен к участию в соревнованиях.

8.2.       Участники имеют право:

-   Ознакомится с Правилами игры в полном объеме. НЕЗНАНИЕ ПРАВИЛ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОСНОВАНИЕМ ДЛЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ АПЕЛЯЦИЙ;

-   Обращаться к судьям по вопросам соревнований только через представителя (капитана, тренера) команды;

8.3.       При нарушении Правил соревнования участнику делается предупреждение. При повторном нарушении, по решению Главного Судьи соревнований, участник может быть дисквалифицирован с данного соревнования.

 

  1. 9.       ПРЕДСТАВИТЕЛИ И ТРЕНЕРЫ КОМАНД.

9.1.       Каждая команда, которая принимает участие в соревновании, избирает своего представителя – капитана или тренера.

9.2.       Представитель обязан:

-   знать Правила и Положения о соревновании и четко их выполнять,  а так же следить за соблюдением Правил участниками своей команды.

-   подавать в МК заявку на участие своей команды в соревновании и прочие необходимые документы;

-   принимать участие в сборах представителей команд;

-   подписывать протоколы встреч, в которых принимала участие его команда;

-   подавать протесты в Судейскую коллегию.

 

  1. 10.   СУДЕЙСКАЯ КОЛЛЕГИЯ (СК) ЕЕ СОСТАВ И ОБЯЗАННОСТИ ЕЕ ЧЛЕНОВ.

10.1.    В состав СК входит: Главный Судья, заместитель Главного Судьи, секретарь и Главный врач. Председателем СК является Главный Судья соревнований.

10.2.    Члены СК прибывают на место соревнований заблаговременно для выполнения своих обязанностей.

10.3.    СК может вносить изменения в расписание соревнований, если в этом есть необходимость, но ей не разрешается изменять Положение о соревновании.

10.4.    В состав Судейских Бригад на поле должны входить не менее 6 (для команд троек), 8 (для команд пятерок) и 10 (для команд семерок) полевых судей вместе со Старшим Судьей поля и один судья хронографист на каждое игровое поле.

10.5.    СБ должна состоять не менее 2/3 из судей с опытом судейства подобных соревнований более 1 года.

10.6.    Судьи, которые привлекаются к судейству соревнований, обязаны иметь судейскую форму (белая джерси с толстыми черными вертикальными полосами) и хорошо знать Правила проведения Соревнований. Главный Судья и Старший Судья поля обязаны носить соответствующие нарукавные повязки.

 

  1. 11.   ГЛАВНЫЙ СУДЬЯ СОРЕВНОВАНИЙ.

11.1.    Главный Судья является Председателем Судейской Коллегии соревнований. Он руководит их работой и отвечает перед соответствующей федерацией и ГСК за качество проведения соревнования.

11.2.    Главный Судья обязательно входит в состав Мандатной Комиссии.

11.3.    Главный Судья:

-   проверяет место проведения соревнований, размещение подсобных помещений, оснащение и инвентарь;

-   проводит организационное совещание СК вместе с Представителями команд (перед началом соревнований), семинар судий, общие совещания (в конце каждого дня соревнований);

-   назначает Старших Судей поля;

-   вместе с Старшими Судьями полей составляет Судейские Бригады (СБ) и объявляет их судьям;

-   утверждает протоколы игр и в конце соревнований проставляет оценки судий в их судейские книжки;

-   в трехдневный срок готовит и передает в соответствующую федерацию отчет о проведении соревнований;

-   организовывает работу СБ;

-   лично отвечает за состояние безопасности на соревнованиях и следит за соблюдением игроками Правил техники безопасности.

11.4.    Главный судья турнира принимает окончательные решения по всем спорным вопросам, связанными с правилами, апелляциями и является единственным лицом, которое может дисквалифицировать игрока на данном соревновании.

11.5.    В отсутствии Главного судьи его обязанности выполняет его первый Заместитель.

11.6.    В судейскую коллегию на правах заместителя Главного судьи входит Главный врач соревнований.

11.7.    Старший судья поля руководит действиями судейской бригады на поле.

 

  1. 12.   СЕКРЕТАРЬ

12.1.    Секретарь соревнований работает под непосредственным руководством Главного Судьи соревнований и выполняет следующие обязанности:

-   обрабатывает документы во время работы Мандатной Комиссии;

-   проводит жеребьевку для определения очередности выхода на поле участников;

-   подготавливает списки участников после этапов отбора, полуфинала и готовит их для передачи Главному судье, Представителям команд и представителям прессы.

12.2.    В ходе соревнований секретарь работает с судейской документацией, которую условно разделяют на подготовительную, основную и заключительную.

12.3.    К подготовительной информации относятся – заявки команд, протоколы мандатной комиссии и протокол назначения судий.

12.4.    К основной документации относится – протоколы встреч, графики проведения отборочных игр, полуфинала и финала.

12.5.    К заключительной документации относится – окончательный протокол результатов соревнований, отчет о проведении соревнований и выписки из этих протоколов.

 

  1. 13.   ВРАЧ СОРЕВНОВАНИЙ

13.1.    Проведение соревнования должно сопровождаться присутствием Главного Врача соревнований.

13.2.    В обязанности Главного Врача входит:

-   проверка медицинского допуска в «Зачетной книжке спортсмена»;

-   осуществление медицинского контроля за спортсменами в процессе соревнований;

-   предоставление первой медицинской помощи при травмах и заболеваниях.

 

  1. 14.   СУДЕЙСТВО

14.1.    Украинский, русский и английский языки являются официальными языками соревнований. Все обсуждения относительно правил и игр, а так же объявления должны быть хотя бы на двух языках.

14.2.    Старший судья должен носить нарукавную повязку, обозначающую его статус на игровом поле.

14.3.    Все судьи должны твердо знать требования данных правил и прилагать все возможные усилия для наилучшего исполнения судейского долга.

14.4.    Судьи не должны предоставлять командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности.

14.5.    Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.

14.6.    Все судьи должны исполнять свои обязанности и принимать решения непредвзято. Если будет установлено, что судья действует предвзято (за или против любой команды), он будет отстранен от судейства на турнире Главным судьей, а информация передана в соответствующую федерацию и Рейтинговую Комиссию УПЛ «Чумацький шлях». Главный судья также может изменить начисленные этим судьей очки.

14.7.    В случае возникновения чрезвычайной ситуации, судья, обнаруживший данную ситуацию, должен немедленно потребовать радиомолчания, а другие судьи – немедленно остановить все действия на поле и отсчет времени.

 

ЭКИПИРОВКА

  1. 15.   ОДЕЖДА

15.1.    Игроки должны носит не более двух, а при температуре на поле ниже +100С – не более трех слоев одежды. Внешняя форма должна состоять из длинных брюк и футболки (джерси) с длинными рукавами, не совпадающих по расцветке с формой судей. Нижняя одежда может включать обычные футболки с длинным или коротким рукавом, белье, пейнтбольные средства защиты (т.е. выпущенные пейнтбольными фирмами или специально для игры в Пейнтбол). Запрещены толстовки и одежда с толстыми подкладками.

15.2.    Джерси с подкладками только на плечах и локтях (толщина не более 0,5 см.) считается одним слоем одежды. В остальных случаях форма с подкладками считается состоящей из двух слоев. При этом разрешено ношение любых налокотников.

15.3.    Игроки должны носить верхнюю одежду соответствующего размера и стандартного кроя. В случае если игрок одет в сверхразмерную или нестандартную форму, судьи могут потребовать от игрока сменить одежду или закрепить его одежду скотчем, булавками и т.п.

15.4.    Игроки не должны носить верхнюю одежду из хорошо впитывающих материалов, типа войлока или изопрена, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.

15.5.    Игроки могут носить одну пару перчаток (с пальцами или без), в т.ч. и с подкладками.
15.06. Игроки могут носить однослойную неопреновую защиту шеи.

15.6.    Если будет обнаружена, что одежда игрока не соответствует Правилам, он может до начала игры сменить ее, иначе он не будет допущен на поле. При этом старт игры задерживаться не будет.

 

  1. 16.   ЗАЩИТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

16.1.    На поле или в зоне пристрелки, где имеются готовые к стрельбе маркеры без заглушек на стволах, все игроки и судьи обязаны носить маски.

16.2.    Игроки должны носить маски, изготовленные специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений.

16.3.    Маски должны быть с полным забралом.

16.4.    Маски должны иметь защиту ушей.

16.5.    Игроки могут носить защиту локтя и предплечья на или под одеждой.

16.6.    Игроки могут носить защиту голени и колен на или под одеждой.

16.7.    Мужчины могут носить защиту паха, а женщины – груди.

 

  1. 17.   МАРКЕРЫ

17.1.    Игроки могут использовать один полуавтоматический одноствольный маркер калибра 0.68 дюйма, имеющий один спусковой крючок, закрытый гардой без разрывов.

17.2.    Режимы стрельбы:

- Полуавтоматический – при каждом нажатии и отпускании курка производится только один цикл выстрела.

- «Рампинг» - при достижении скорострельности более или равной 7,5 в/с маркер переходит в режим поддерживающий скорострельности 15 в/с (при условии дальнейших нажатий и отпусканий курка). Перерыв между выстрелами не может быть менее 65 мс. Режим «рампинг» должен выключатся при промежутках между выстрелами более 100 мс и включатся при достижении скорострельности 7,5 в/с. При остановке воздействия на курок допускается один дополнительный выстрел.

17.3.    Организаторы соревнований обязаны заранее уведомить игроков о разрешенных режимах стрельбы в анонсе к соревнованию и «Положении о соревновании». «Рампинг» может быть разрешен в следующих форматах игры: «пятерки», «семерки», «X-ball-Light».

17.4.    Любые внешние устройства регулировки скорости на маркерах должны иметь блокираторы, исключающие изменение скорости во время игры без инструмента.

17.5.    Запрещено использовать маркеры, которые могут стрелять без прямого нажатия на спусковой крючок.

17.6.    Стволы могут иметь сверловку, нарезку и т.п., но не глушитель. Игрок на поле может иметь только один ствол.

17.7.    Чехлы на фидерах запрещены, разрешены тканевые/неопреновые чехлы баллонов.

17.8.    Вне стрелковых зон маркеры с подсоединенным источником газа все время должны иметь надетый ствольный чулок или заглушку. На поле снимать заглушку/чулок можно только с разрешения судьи. Нарушители дисквалифицируются на одну игру.

17.9.    Спусковые крючки должны иметь полную гарду.

17.10.Игроки, маркеры которых не соответствуют требованиям настоящих Правил, будут удалены с поля. Если нарушение обнаружено после окончания игры, то команде-нарушителю будет записана неявка.

 

  1. 18.   ДРУГОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

18.1.    Игрокам разрешено иметь одно полотенце (тряпку), отличающееся по цвету от нарукавных повязок, флагов и судейской формы, если оно не утолщает одежду.

18.2.    Дополнительные газовые баллоны запрещены.

18.3.    Разрешено использование только монотонных фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением наклеек неярких тонов и не более трех на каждой боковой стороне фидера.

 

  1. 19.   ЗАПРЕЩЕННОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

19.1.    Запрещены: приемные, передающие, воспроизводящие, электронные поисковые, взрывные и дымовые устройства, шары с красной краской, токсичные или биологически не разлагаемые, шары, оболочка и/или наполнение которых изменено или обработано любым способом, а также шары, не допущенные организаторами.

19.2.    Игроки, у которых на поле будут обнаружены запрещенные шары, будут оштрафованы на сумму, равную вступительному взносу или дисквалифицированы на игры данного турнира.

 

ИГРА

  1. 20.   СТАТУС ИГРОКОВ

20.1.    Пораженным является игрок, получивший поражение в результате попадания, признания себя пораженным или удаленный судьей.

20.2.    Нейтральным является игрок, которого объявил таковым судья.

20.3.    Все прочие игроки на поле являются «живыми».

 

  1. 21.   ОБМЕН И ПЕРЕНОСКА

21.1.    Два живых игрока могут обмениваться снаряжением.

21.2.    Пораженные игроки должны покинуть поле со всем снаряжением, которое они переносили в момент поражения, кроме флага.

21.3.    Все используемое в игре игрок должен иметь на себе в момент старта.

 

  1. 22.   ПРОЦЕДУРА СТАРТА

22.1.    Команда должна явиться на хронографирование при поле минимум за 10 минут до начала игры по расписанию.

22.2.    Игроки, прошедшие хронографирование, должны находиться в специальной зоне рядом с полем под надзором судьи или иного официального лица. Игроки могут покинуть эту зону только для выхода на игровое поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне не должны иметь инструментов или разбирать маркер.

22.3.    Игроки обязаны удалять старые пятна или сообщать о них судьям, чтобы это не повлияло на результат игры и не привело к объявлению игрока пораженным.

22.4.    Игрокам нельзя иметь на поле инструменты или иные запрещенные предметы, иначе налагается штраф и/или дисциплинарное наказание на игрока и/или команду.

22.5.    Каждому игроку будет выдана повязка определенного цвета, которую он должен носить на руке или на шее.

22.6.    С момента объявления Старшим Судьей поля команды «10 секунд» и до момента старта игрок должен касаться стволом своего маркера стартового баннера, иначе он будет считаться пораженным сразу после начала игры.

22.7.    После выхода команд на стартовые базы, Старший судья начинает игру по описанной в разделе 24 процедуре.

22.8.    Расписание должно быть составлено так, чтобы перерыв между играми одной команды был минимум 20 минут. В случае изменения расписания в этот промежуток команде не может быть засчитана неявка на следующую игру.

22.9.    Продолжительность одной игры для разных форматов следующее:

-   для игр троек (3х3) – 3 минуты;

-   для игр пятерками (5х5) – 5 минут;

-   для игр семерками (7х7) – 7 минут.

 

  1. 23.   ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ХРОНОГРАФИРОВАНИЕ

23.1.    Все игроки, выходящие на поле, обязаны пройти предварительное хронографирование. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасной хронограф для замены при поломке.

23.2.    Судья-хронографист принимает маркер игрока для проверки:

-   наличия посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере;

-   фиксации болтов, камер, баллонов, иных частей, которые могут влиять на скорость;

-   наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку увеличивать скорость без использования инструментов;

-   наличие переключаемых клапанов или расширительных камер - все клапаны должны быть полностью открыты или полностью закрыты.

23.3.    К хронографированию допускаются прошедшие проверку маркеры, судья произведет три выстрела любым образом, которым маркер может быть эффективно использован в игре с максимальной скоростью.

23.4.    Маркеры считаются прошедшими хронографирование, если скорость вылета шара в каждом из трех выстрелов не превышает 300 ф/с.

23.5.    Игроки, чьи маркеры не прошли хронографирование, получат, при возможности, время на исправление ситуации.

23.6.    Все игроки, чьи маркеры не прошли хронографирование и не могут быть приведены в требуемое состояние немедленно, допускаются к игре без маркера.

 

  1. 24.   ПРОЦЕДУРА ПРОВЕРКИ МАРКЕРА (РАМПИНГ, РЕАКТИВ,ДВОЙНОЙ ВЫСТРЕЛ)

24.1.    Проверка на механический реактив - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с курком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.

24.2.    Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок. Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой в 100 мс, будет признан с «двойным выстрелом» и не будет допущен на поле.

24.3.    Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им представится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.

24.4.    Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.

24.5.    Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.

24.6.    По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.

 

  1. 25.   НАЧАЛО ИГРЫ

24.1.    Стартовые базы разыгрываются между командами по жребию перед началом встречи. В случае, если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.

24.2.    Старший судья должен убедиться, что команды готовы к старту, после чего подает сигнал «Снять заглушки!» (Barrel socks off !). Затем ясно слышимым для команд образом объявляет десятисекундную готовность:

-   «Внимание, три, два, один – ДЕСЯТЬ СЕКУНД!» (Get ready for the 10 second warning – 3, 2, 1, TEN SECONDS), а судьи находящиеся возле команд дублируют команду «10 секунд» и поднимают руки;

-   по истечении 10 секунд Старший судья ясно слышимым для команд образом (свистком, гудком или голосом - «В игре!» (Game on! или Go, Go, Go!) объявляет начало игры одновременно с ясно видимым стартовым жестом (отмашка рукой или флагом). Эту команду так же дублируют судьи находящиеся в непосредственной близости от команд.

 

  1. 25.   ХРОНОГРАФИРОВАНИЕ В ИГРЕ

25.1.    Хронографирование в игре может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры. Ручной хронограф должен быть расположен под углом 90 градусов к оси ствола, судья должен держать хронограф двумя пальцами «от основания», не закрывая рабочую поверхность излучателя.

25.2.    Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость меньше 300 фпс (из одного, двух или трех выстрелов по решению судьи), продолжают игру без штрафа.

25.3.    Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость свыше 300 фпс, будут удалены.

25.4.    При скорости выше 305 фпс производится групповое удаление 1+1.

25.5.    Если при игровом хронографировании будет показана скорость выше 300 фпс, судья обязан немедленно продемонстрировать показания хронографа игроку.

25.6.    По решению Старшего судьи на поле перед началом игры может быть проведено дополнительное хронографирование нескольких игроков. По команде «Положить маркеры» (Markers down!) игроки обязаны положить маркеры перед собой, не стреляя и не переключая что-либо, иначе нарушители будут засчитаны пораженными. Хронографирование будет проводиться с помощью радара-хронографа, зачетным считается третий выстрел.

 

  1. 26.       ОСТАНОВКА ИГРЫ

26.1.    Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физическом изменении расположения укрытий и границ поля.

26.2.    Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп игра!» (freeze). По сигналу игроки обязаны прекратить игровые действия и оставаться в том положение, в котором они были в момент подачи сигнала. При остановке игры полевые судьи фиксируют позиции игроков и флагов и завершают игровую процедуру: проверяют игроков и удаляют пораженных до остановки игры, начисляют соответствующие штрафы за действия, произошедшие до остановки игры. Игрок с поражениями может быть оставлен в игре, если полевой судья решит, что эти поражения получены в результате запрещенных действий, приведших к остановке игры. После того, как обстоятельства, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции судьями и Старший судья возобновляет игру, как указано в разделе 24.

 

  1. 27.   ВРЕМЯ И ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ

27.1.    Игра окончена, если засчитано водружение флага или поражены все полевые игроки или истекло время игры.

27.2.     По истечении игрового времени или после подтверждения судьей водружения флага, Старший судья подает команду всем судьям «Конец игры!» (Game over!).

27.3.    Официальное время игры учитывается Старшим или специально назначенным судьей. В случае если в чрезвычайной ситуации или по иной причине игра будет прервана, время будет остановлено. Перед возобновлением игры Старший судья обязан сообщить командам оставшееся время, после чего возобновить игру и отсчет времени после 10-секундного предупреждения и сигнала к началу, как указано в разделе 24

 

  1. 28.   ПРОЦЕДУРЫ ПРОВЕРКИ

28.1.    Пораженные игроки немедленно после поражения должны:

-   покинуть игровое поле кратчайшим или указанным судьей путем. Пораженные игроки, которые покидают поле иначе, будут считаться продолжающими игру в пораженном состоянии и соответственно штрафоваться;

-   оставить свой маркер в специально обозначенном месте у зоны пораженных игроков, не отключая источники газа и энергии и не переключая чего-либо на маркере, иначе на команду будет наложено удаление «1+1»;

-   уйти в зону пораженных игроков своей команды и оставаться там до окончания игры. Игрок, вышедший из зоны пораженных до конца игры, будет дисквалифицирован на следующую игру.

28.2.    Все живые и нейтральные на момент окончания игры игроки обязаны явится для осмотра к ближайшему полевому судье до выхода с площадки. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений и сообщить о них Старшему судье в случае обнаружения для начисления штрафных очков.

 

  1. 29.   НЕЯВКИ

29.1.    Неявка (0 очков) за игру будет записана любой команде, которая вовремя не явится на предигровое хронографирование или откажется выйти на поле.

29.2.    Любая команда, которая должна была играть против не явившейся, получает 95 очков

29.3.    Игра, на которой произошла неявка, переноситься не будет, за исключением случаев, когда неявка произошла по вине организаторов и соответствующий тур еще не закончен.

 

  1. 30.       ПРОВЕРКА НА КРАСКУ (ПНК)

30.1.    ПНК проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.

30.2.    ПНК выполняется судьей в случае, если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора или по требованию другого судьи.

30.3.    ПНК проводятся только по решению судьи - судьи могут, но не обязаны провести ПНК по требованию игрока.

30.4.    Судьи обязаны прикладывать все усилия для проведения ПНК без объявления игрока нейтральным. Судьи в любом случае не будут останавливать и/или объявлять нейтральным игрока с флагом.

30.5.    Объявляя игрока нейтральным, судья обозначает свою команду всем игрокам на поле, подняв руку над головой игрока и сигналом «Нейтральный!» (Neutral!).

30.6.    Все игроки на поле обязаны прекратить давление (стрельбу и движение) на игрока, объявленного нейтральным. Нейтральный игрок не может играть или получить поражение.

 

  1. 31.       ОЧЕВИДНЫЕ ПОПАДАНИЯ

31.1.    Явным (очевидным) попаданием считается такое, при котором шар попал в видимые части тела или снаряжения, или такое, которое игрок ощутил. Судья определяет, ощутил ли игрок попадание на основании реакции игрока и места попадания.

31.2.    Игрок, получивший очевидное попадание в легко обозримой зоне, при котором шар разбился (очевидное поражение), должен немедленно обозначить себя пораженным, подняв руку выше плеча.

31.3.    Такой игрок должен немедленно снять повязку и подняв маркер над головой выйти с поля кратчайшим путем или по указанию судьи.

31.4.    Игрок, получивший очевидное поражение, не имеет права требовать ПНК, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.

31.5.    Игрок в движении, получивший очевидное поражение, должен немедленно прекратить движение на противника и остановится, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.

31.6.    ИСКЛЮЧЕНО

 

  1. 32.       НЕОЧЕВИДНЫЕ ПОПАДАНИЯ

32.1.    Неявными (неочевидными) считаются попадания в игрока и/или снаряжение в зонах, недоступных прямому осмотру, которые игрок не ощутил.

32.2.    Игрок с неявным попаданием, при котором шар разбился (неочевидное поражение), удаляется с поля без штрафных.

32.3.    С момента, когда игрок с неочевидным поражением узнал о нем самостоятельно или из сообщения соратника или судьи, данное поражение считается очевидным.

32.4.    Игрок, получивший явное попадание в месте, недоступном для самоконтроля (например, в спину), может продолжать играть, но обязан немедленно потребовать ПНК у судьи, который определит, разбился ли шар и является ли игрок пораженным. Судья должен проверить игрока немедленно, при наличии поражения игрок должен прекратить игру, обозначить себя пораженным и покинуть поле. Если при явном попадании в месте, недоступном для самоконтроля, шар разбился, а игрок не потребовал ПНК, его действия будут расцениваться как игра в пораженном состоянии. Если судьи не могут выполнить ПНК немедленно, то игрок может продолжать игру, но должен постоянно требовать ПНК, иначе, при наличии поражения, это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.

 

  1. 33.       ОПРЕДЕЛЕНИЯ

33.1.    Игрок является пораженным, если шар, выпущенный из маркера любым «живым» игроком, разбился об игрока, о любой надетый или переносимый игроком предмет, оставив сколь угодно малое количество краски. Если шар не разбился об игрока, или о любой надетый или переносимый игроком предмет, или не оставил краску, то игрок является «живым».

33.2.    Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет, то игрок является «живым».

33.3.    Если судья не видел попадания, но на игроке или на любом надетом или переносимом игроком предмете имеется сплошное (т.е. не брызги) пятно краски размером более 5-копеечной монеты (в оригинале – монеты в 25 центов), то судья должен объявить такого игрока пораженным.

33.4.    Если два противостоящих игрока получают попадания одновременно или судья не в состоянии определить, какой из игроков был поражен раньше, оба игрока объявляются пораженными.

33.5.    Игрок является пораженным, если он сам или любой надетый или переносимый игроком предмет касаются земли за пределами поля. Ограждающая лента или обозначенная граница считаются частью поля.

33.6.    Игрок является пораженным, если на его руке или шее нет полностью видимой выданной до начала игры повязки, за исключением случайного падения повязки.

33.7.    Игрок является пораженным, если у него на поле обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме стрельбы и/или чистки ствола, фидера или каналов подачи шаров. Игроки, использующие маркеры с электронными схемами управления, обязаны запрашивать разрешения судьи на использование каких-либо кнопок на маркере во время игры, в т.ч. и на выключение маркера, иначе они будут считаться пораженными. Данное требование не распространяется на управление не интегрированным в маркер игровым таймером.

33.8.    Игрок является пораженным, если от него до любого предмета, с которым он вышел на игру (за исключением шомполов, салфеток и контейнеров для шаров) расстояние больше, чем 1,5 метра, за исключением случаев, когда игрок и упомянутые предметы находятся за одним укрытием (например, у краев горизонтального цилиндра длинной более 2м).

33.9.    Игрок является пораженным, если его поведение на поле неспортивно. Неспортивное поведение включает (но не ограничивается):

-   неподчинение требованию судьи прекратить движение на нейтрального игрока;

-   преднамеренное уклонение от судьи с целью избежать хронографирования на поле или объявления пораженным;

-   умышленную стрельбу в судей;

-   стрельбу в пораженного игрока после судейского предупреждения;

-   использование ПНК с целью избежать проверки себя или товарища по команде или для обнаружения позиции противника;

-   словесное оскорбление судей, противника, зрителей, официальных лиц (организаторов, обслуживающий персонал).

33.10.Игрок является пораженным, если его действия дают противнику основания считать его пораженным, включая (но не ограничиваясь) объявление себя пораженным (жестом или голосом – «аут, поражен и т.д.»), укрывание повязки, подъем маркера выше головы, демонстративное использование заглушки или движение вместе с пораженными.

33.11.Игрок является пораженным, если он удален судьей за собственное нарушение или в результате группового удаления, наложенного на команду.

33.12.Пораженный игрок обязан сдать повязку ближайшему судье и немедленно молча покинуть поле кратчайшим путем или по указанию судьи. Любое слово, произнесенное пораженным игроком, будет расцениваться, как продолжение игры в пораженном состоянии.

 

  1. 34.       ФЛАГИ, ФЛАГОНОСЦЫ И ВОДРУЖЕНИЕ

34.1.    В ходе игры члены команды не должны прикасаться к своему флагу.

34.2.    Захват флага происходит в момент, когда «живой» игрок сорвал флаг противника.

34.3.    Игрок должен переносить захваченный флаг видимым образом, не прятать и не закрывать его.

34.4.    «Живые» игроки могут передавать захваченный флаг друг другу.

34.5.    Если флагоносец получил поражение, судья должен немедленно дать на исходную базу флага команду вывесить запасной флаг.

34.6.    Когда флагоносец пересекает границу своей стартовой базы, ближайший (флаговый) судья подает команду «Стоп игра!» и «Время!» (Time!), время засекается и останавливается и все «живые» игроки автоматически объявляются нейтральными, после чего судьи проверяют статус флагоносца.

34.7.    Если в результате такой проверки флагоносец оказывается пораженным, судья должен немедленно дать на исходную базу флага команду вывесить запасной флаг, после чего игра будет возобновлена одновременно с отсчетом времени.

34.8.    Если в результате такой проверки флагоносец оказывается «живым», то водружение засчитывается, а игра считается оконченной в момент, когда он пересек границу своей стартовой базы. Флаговый судья подает сигнал Старшему Судье поля и тот в свою очередь дает команду «Конец игры!» (Game over!).

 

ШТРАФЫ

  1. 35.       ИГРА В ПОРАЖЕННОМ СОСТОЯНИИ

35.1.    Игра в пораженном состоянии (ИПС, Playing on) – действия игрока после поражения, как «живого». ИПС включает (но не ограничивается):

-   стрельбу или иное давление на противника;

-   перемещения (кроме выхода с поля кратчайшим или указанным судьей путем);

-   передача информации словами или жестами соратникам, судьям или противникам;

-   попытки повлиять на или замедлить действия судей или противников;

-   создание помех судьям в проведении ПНК или объявления игрока пораженным;

-   разрядка маркера или баллона или передача шаров и/или снаряжения кому-либо.

35.2.    В случае ИПС судьи накладывают на команду нарушителя групповое удаление 1+1, т.е. удаляется игрок-нарушитель и еще один игрок. Если же, по мнению судьи ИПС оказала существенное влияние на ход игры, дав команде нарушителя преимущество, то накладывается групповое удаление 1+2 (нарушитель и еще 2 игрока).

 

  1. 36.       ЗАТИРАНИЕ

36.1.    Затирание - активное и умышленное удаление краски игроком, во избежание объявления пораженным.

 

  1. 37.       ДВИЖЕНИЕ «КОЛОННОЙ»

37.1.    Движение «колонной» - перемещение двух и более игроков таким образом, что передний игрок после поражения используется как щит, что затрудняет своевременное объявление пораженными других игроков, двигающихся за ним.

37.2.    Судьи не будут останавливать такую группу, но будут удалять 1+1 за каждую попытку любого из членов группы продолжать игру, как за игру в пораженном состоянии.

 

  1. 38.       ВМЕШАТЕЛЬСТВО В ИГРУ

38.1.    Зрители не должны:

 

25-10-2010, 00:37

Paintball Photo Art 2010

Размести нашу кнопку

Добро пожаловать




© 2004-2013